Animal Well游戏中的Scratch编码与严格限制:破解核心技巧与最佳策略

关于《Animal Well》的开发:一款极小体积的探索平台游戏

《Animal Well》游戏截图,展示其独特的像素风格与丰富细节

《Animal Well》:一款极致紧凑的探索游戏的背后故事

去年,由芝加哥独立开发者Billy Basso带领的团队推出了作品《Animal Well》。这款没有战斗元素、强调探索和平台跳跃的Metroidvania类游戏,以其独特的视觉风格和极简设计赢得了广泛好评。令人惊讶的是,这个游戏的文件大小仅为33MB,比许多同类作品都要小很多,彰显出开发者在技术和创意上的出色掌控能力。

技术与创意的结合:开发者分享经验

Billy Basso在本周的游戏开发者大会(GDC)上,发表了题为“每年5MB的开发历程——《Animal Well》的制作故事”的演讲。此次分享重点围绕他在游戏开发中采用的简洁编码方式,以及在长达七年的开发过程中坚持的纪律与专注。他揭示了很多关于制作如此出色且体积极小游戏的幕后秘密,为绝大多数独立开发者提供了宝贵的经验参考。

使用的开发工具与创作技巧

Basso介绍,他主要使用Visual Studio进行编码。“由于没有使用Unity或Unreal引擎,我必须在C++文件中嵌入大量硬编码数据,来实现关卡设计。”他还自制了一个集成到游戏中的关卡编辑器,可以在需要时开启或关闭。对于像素和像素艺术的制作,他选择了Aseprite,并在GitHub上对其进行了一些改造,以适应自己定制的动画格式。而声音部分,则使用了Reaper,这是很多小型开发者的首选工具。”

简单高效的任务管理和设计流程

令人印象深刻的是,Basso坦言自己在工作流程管理上采用了极为简朴的方法。“我通常用记事本在桌面上打开文本文件,随手记录任务,根本不做归类或命名。当所有任务完成后,才会关闭文件,Windows会提醒我是否要保存。”这一简单的操作反映出他对高效开发和专注的坚持,也成为现场一阵笑声的趣谈。

关卡设计的创新实践

回到关卡开发,Basso展示了他自制的关卡编辑器界面。这款工具类似于《超级马里奥制造》的编辑器,内置全部的像素和地块素材。“我可以随意选择,并用它们进行绘制。这就像用Photoshop一样,用喷滴和油漆桶工具进行场景设计。”他还特别提到,他曾直接修改Photoshop的安装程序,以偏爱其油漆桶工具的操作体验,用以优化自己的关卡布局。

受限的空间设计:创造256个房间的智能布局

在介绍完工具后,Basso说明了他如何利用这些工具,将《Animal Well》的世界设定在一个16×16的房间网格内,共有256个房间。他强调:“每个房间都用一个字节的ID进行标识,这意味着最多只能设计出256个房间。”这其实是他有意为之的设计限制,以控制游戏的规模,同时最大限度利用每个房间的设计空间,追求高度密集和丰富的关卡内容。这种受限条件促使他在每个房间的布局和细节上下足功夫,确保游戏世界的复杂性和趣味性。”

高效的世界构建与玩家体验

这种对空间和细节的极致优化,让《Animal Well》展现出瑞士手表般的精密感,获得了玩家的广泛认可。游戏的地图设计不仅紧凑精细,还体现出开发者对每一寸空间的执着追求,为玩家带来了丰富的探索体验。低文件大小配合复杂多变的游戏场景,彰显了独立开发者在有限资源条件下超凡的创意与技巧。

常见问题解答(FAQ)

Q: 《Animal Well》的开发亮点是什么?

A: 主要在于其极小的文件大小(仅33MB)与丰富细节的关卡设计,展示了开发者在技术和创意上的极致追求。

Q: Billy Basso使用了哪些工具进行游戏制作?

A: 他主要用 Visual Studio 编程,Aseprite 制作像素艺术,Reaper 进行音频处理,并自制了一款关卡编辑器。

Q: 这款游戏的关卡设计有哪些创新?

A: 通过在16×16的房间网格中精心布局,利用每个房间1字节的ID限制,达到创造复杂世界的效果。

Q: 如何通过有限的资源打造高质量的独立游戏?

A: 需要合理利用空间和工具,专注于细节与玩法的密集设计,同时保持技术的简洁高效。|


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